本來一直對 AI coding 不以為然,直到玩了一下 claude code 才有點被嚇到。雖然我工作性質不適合全面用 AI coding, 但一些小工具還是用的到。
而 Super claude 則主推集成了一眾適合大專案用的預制提示詞,可以然專案在產生時,看起來更有模有樣,而且也可以順便產生文件,如設計規畫、單元測試、實現細節與使用手冊,的確看來更有個樣子。
不過 Vibe coding 進化的很快,現在也是各家競逐,如 Openai Codex, Google Gemini CLI, Anthropic claude code 還有 cursor。不過由於太多種了,就先專注在一種,而且也可能很快被淘汰也說不定。
這篇文章主要是記下要怎麼用 Claude code 和 Super Claude,不然每次都要上網查很煩。另外文末也附上 Chatgpt 幫我文生用於 Super Claude 三個角色(PM, Designer, Implement) 的提示詞,讓有興趣的人看看它的效果。
安裝 NodeJS
這方面我本來也不熟,用了之後才知道 nodejs 也有很多版本,所以也會有像 anaconda / miniconda 這種東西來裝多個版本,方便切換。這邊用的工具就是 nvm (應該是 NodeJS version manager)。
安裝 nvm
Linux
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curl -o- https://raw.githubusercontent.com/nvm-sh/nvm/v0.40.3/install.sh | bash # 或 # wget -qO- https://raw.githubusercontent.com/nvm-sh/nvm/v0.40.3/install.sh | bash |
安裝完之後,它會在 ~/.bashrc 裡將 nvm 加進 PATH 裡,可以馬上執行 bash 就可以進行下一步。
Windows
到 https://github.com/coreybutler/nvm-windows/releases 下載安裝 Windows nvm。
安裝 NodeJS 與 Claude Code
Windows 就進 cmd, Linux 就在 bash 裡安裝
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nvm install 20 nvm use 20 npm install -g @anthropic-ai/claude-code |
安裝 Miniconda
miniconda 可以用來使用各種不同的版本 python, 不過這邊我們就把它當做基本的python安裝就好, 當下是 python 3.13, 所要是給 Super Claude 用的,應該是夠。
Windows 下載位置
Linux 下載位置
安裝 Super Claude
用下面這2行,就可以把 Super Claude 的預制提示詞,複製到 claude code 下面。
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pipx install superclaude superclaude install |
使用 Super Claude
將文末的附件下載解壓後,會有3個檔案
- template_PM.md: PM 角色提示詞
- template_DESIGN.md: 設計師提示詞
- template_IMPL.md: 碼農提示詞
將這3個檔案,放進你要新建專案的目錄下然後,然後打 claude 進入 claude 介面。
接著依續下這3個指令,就可以產生所需程式了。
- /sc:pm @template_PM.md: 依 template_PM.md 需求產生設計文件 PM_DESIGN.md
- /sc:/sc:design @template_DESIGN.md: 依 PM 產生的設計文件,來規畫架構,並產生文件 DESIGN_IMPL.md
- /sc:implement @template_IMPL.md: 依 Designer 產生的架構文件 DESIGN_IMPL.md,開始寫程式
順利的話,就會產生所需程式,不順利的話,可以用下列語法來跟它講 bug
- /sc:improve 你的程式有bug,在XXX時會錯誤
修改範例以符合需求
template_PM.md 的內容如下
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你現在是這個專案的「專案經理/技術 PM」,但這一步**只負責分析與規劃,不負責寫任何程式碼**。 專案背景(請內部記住以便後續對話): - 平台:Linux - 語言:C - 依賴:OpenCORE AMR-NB (libopencore-amrnb) - 功能目標: 1. 建立 UDP 伺服程式,監聽指定 port。 2. 假設收到的每個 UDP 封包 payload 都是 8kHz, 16-bit, mono PCM 音訊。 3. 每次收到封包: - 使用 OpenCORE AMR-NB (Encoder_Interface_init / Encoder_Interface_Encode, mode=MR122) 將 PCM 壓縮成 AMR。 - 立刻將壓縮後的 AMR 資料以 UDP 回傳給同一個來源 (同一 socket)。 - 同時把 AMR 資料 append 到錄音檔 output.amr,檔頭為 "#!AMR\n"。 4. 單向錄音,邊收邊轉邊回傳。 **這一步的唯一任務**: 1. 幫我整理: -- 略 -- |
要將範本改成符合你的需求,就是修改「專案背景」這部份做修改,寫出你自己的平台、語言與需求。在照前面的 Super Claude 方式跑,就可以產出自己的需求了。
太陽系範例
這邊就列出最常看到的太陽系範例,包含下列幾個檔
- 修改過後的template_DESIGN.md
- PM 產生的 PM_DESIGN.md
- Designer 產生的 DESIGN_IMPL.md
- 最後的太陽系圖 html 檔案, solar-system
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你現在是這個專案的「專案經理/技術 PM」,但這一步**只負責分析與規劃,不負責寫任何程式碼**。 專案背景(請內部記住以便後續對話): - 平台:Firefox 130 相容的瀏覽器 - 語言:瀏覽器支援的語法 - 功能目標: 1. 建立一個單獨的 html 檔案,然後用動畫展示太陽系的旋轉狀態,可以用任何瀏覽器支援的技術。 **這一步的唯一任務**: 1. 幫我整理: - 專案摘要(3~5 行) - MVP1 / MVP2 / Future 的分級 - 8~15 個具體任務(含簡短說明) 2. 然後「只產生一份 PM_DESIGN.md 檔案的內容」,內容結構請用: - 專案簡介 - MVP 分級 - 任務清單(每個任務有:名稱 / 分類 / 說明) - 後續設計與實作的注意事項 3. **請不要在這一步撰寫任何 C 程式碼或 pseudo code**。 4. **請把回應格式做成:只包含 Markdown 內容, 將之印出來後,再寫進 PM_DESIGN.md 裡。** 再次強調:這一步是「規劃文件階段」,禁止產生任何程式碼或函式實作。 |
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# 專案設計文件:太陽系動畫系統 ## 專案簡介 本專案旨在建立一個單頁面 HTML 應用程式,使用純瀏覽器技術(HTML5 Canvas / CSS3 / WebGL)來模擬並展示太陽系的行星旋轉動畫。目標是在 Firefox 130 及其他現代瀏覽器上流暢運行,提供視覺化的天文教育體驗。專案採用漸進式開發策略,從基礎的 2D 動畫開始,逐步擴展至 3D 視覺效果與互動功能,確保每個階段都可獨立交付並驗證。 ## MVP 分級 ### MVP1:基礎太陽系動畫(核心可交付) - 單一 HTML 檔案(self-contained) - 使用 HTML5 Canvas 2D API 繪製太陽與 8 大行星 - 實現基本的橢圓軌道運動與自轉動畫 - 簡易的行星命名標籤 - 瀏覽器相容性驗證(Firefox 130+, Chrome, Safari) ### MVP2:進階視覺與互動(增強使用者體驗) - 3D 視覺效果(使用 CSS3 Transform 或 Three.js) - 滑鼠/觸控互動(放大縮小、拖曳視角) - 時間加速/減速控制 - 行星詳細資訊面板(點擊顯示直徑、公轉週期等) - 響應式設計(手機/平板適配) ### Future:擴充功能(長期規劃) - 衛星系統(月球、木星衛星等) - 小行星帶與彗星軌跡 - 真實物理參數模擬(牛頓重力) - VR/AR 支援 - 教育模式(天文知識測驗、軌道計算器) ## 任務清單 ### 分類:環境準備 1. **建立專案結構** - 說明:建立專案資料夾,準備 HTML 檔案骨架,設定版本控制(Git) ### 分類:核心開發(MVP1) 2. **HTML 基礎架構設計** - 說明:建立 HTML5 文件結構,包含 Canvas 元素、基本 meta 標籤、viewport 設定 3. **Canvas 繪圖系統初始化** - 說明:初始化 2D rendering context,設定畫布尺寸自適應視窗,建立基礎繪圖函式庫 4. **太陽系資料模型建立** - 說明:定義行星資料結構(名稱、半徑、軌道半徑、公轉週期、顏色),使用 JavaScript 物件儲存 5. **太陽與行星繪製** - 說明:實現太陽中心繪製,根據資料模型繪製 8 大行星(圓形圖形 + 顏色填充) 6. **軌道運動動畫實現** - 說明:使用 requestAnimationFrame 實現動畫迴圈,計算行星橢圓軌道位置(簡化版圓形軌道),更新每幀位置 7. **行星自轉效果** - 說明:為每個行星加入自轉角度參數,實現自轉視覺效果(紋理旋轉或簡易標記點) 8. **軌道路徑視覺化** - 說明:繪製行星運行軌跡(虛線橢圓或圓形),提升空間感 9. **行星命名標籤** - 說明:在每個行星旁邊顯示文字標籤(水星、金星、地球...),確保可讀性 ### 分類:品質保證 10. **瀏覽器相容性測試** - 說明:在 Firefox 130、Chrome、Safari、Edge 測試動畫流暢度與視覺正確性 11. **效能優化** - 說明:檢查幀率(FPS),優化繪圖邏輯,確保低端設備也能流暢運行(目標 60fps) ### 分類:文件與部署 12. **程式碼註解與整理** - 說明:為 HTML/CSS/JavaScript 加入清晰註解,確保程式碼可讀性與可維護性 13. **使用者說明文件** - 說明:在 HTML 頁面加入簡易說明(如何操作、技術資訊),或建立獨立 README.md 14. **部署驗證** - 說明:驗證檔案可獨立運行(無外部依賴),測試 file:// 協議與 HTTP 伺服器兩種開啟方式 ## 後續設計與實作的注意事項 ### 技術選型考量 - **2D vs 3D**:MVP1 建議使用 Canvas 2D API(簡單、相容性好),MVP2 再評估 Three.js 或 CSS3 3D Transform - **資料精度**:初期使用簡化參數(圓形軌道),避免過早引入複雜物理運算 - **檔案大小**:保持單一檔案在 100KB 以內(未壓縮),確保快速載入 ### 開發優先順序 1. 先實現靜態畫面(太陽+行星位置正確) 2. 再加入動畫邏輯(運動平滑度) 3. 最後優化視覺效果(顏色、光暈、軌道線) ### 品質標準 - **效能**:維持 60fps 流暢動畫 - **相容性**:支援 Firefox 130+, Chrome 90+, Safari 14+ - **可維護性**:程式碼結構清晰,變數命名語義化,註解完整 - **使用者體驗**:開啟即可執行,無須額外安裝或設定 ### 風險管理 - **效能瓶頸**:若 8 大行星+軌道繪製造成卡頓,考慮降低繪圖精度或使用 OffscreenCanvas - **瀏覽器差異**:提前測試不同瀏覽器的 Canvas 渲染差異,準備 polyfill 或降級方案 - **範圍蔓延**:嚴格遵守 MVP1 範圍,避免過早加入互動功能或複雜視覺效果 ### 驗收標準(MVP1) - [ ] 單一 HTML 檔案可獨立運行 - [ ] 顯示太陽及 8 大行星 - [ ] 行星沿軌道平滑運動 - [ ] 行星有自轉效果 - [ ] 顯示行星名稱標籤 - [ ] 在 Firefox 130 測試通過 - [ ] 程式碼有完整註解 |
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# 技術設計文件:太陽系動畫系統架構 > 本文件為 PM_DESIGN.md 的延伸,專注於系統架構設計、模組切分與介面定義 ## Architecture 架構設計 ### 整體架構概覽 本專案採用 **單頁面應用程式 (Single HTML File)** 架構,所有程式碼內嵌於單一 HTML 檔案中。系統採用 **分層模組化設計**,即使在單檔案結構下也保持清晰的關注點分離。 ``` solar-system.html ├── HTML Structure (DOM) ├── CSS Styles (Embedded) └── JavaScript Modules (Embedded) ├── Data Layer (資料層) ├── Core Engine (核心引擎層) ├── Rendering Layer (渲染層) └── Application Layer (應用層) ``` ### 系統架構圖 ```mermaid graph TD A[Browser Window] --> B[HTML Document] B --> C[Canvas Element] B --> D[Application Bootstrap] D --> E[ConfigModule] D --> F[DataModule] D --> G[AnimationEngine] D --> H[RenderingEngine] D --> I[UIController] E -.->|提供配置| F F -->|行星資料| G G -->|更新狀態| H H -->|繪製指令| C I -->|控制| G G --> J[OrbitCalculator] G --> K[RotationCalculator] H --> L[PlanetRenderer] H --> M[OrbitRenderer] H --> N[LabelRenderer] style A fill:#e1f5ff style C fill:#ffe1e1 style G fill:#fff4e1 style H fill:#e1ffe1 ``` ### 資料流向圖 ```mermaid sequenceDiagram participant Browser participant App participant Data participant Engine participant Renderer participant Canvas Browser->>App: 載入 HTML App->>Data: 初始化行星資料 Data-->>App: 返回資料模型 App->>Engine: 啟動動畫引擎 loop 動畫迴圈 (60fps) Engine->>Engine: 計算軌道位置 Engine->>Engine: 計算自轉角度 Engine->>Renderer: 傳遞更新狀態 Renderer->>Canvas: 清空畫布 Renderer->>Canvas: 繪製太陽 Renderer->>Canvas: 繪製軌道 Renderer->>Canvas: 繪製行星 Renderer->>Canvas: 繪製標籤 Canvas-->>Browser: 顯示畫面 end ``` ## 模組切分設計 ### 1. Data Layer 資料層 #### 模組:`PlanetDataModule` **職責**:管理太陽系天體的靜態資料與狀態 **資料結構**: ```javascript // 行星資料結構定義 Planet { name: String, // 行星名稱 (中文/英文) radius: Number, // 行星半徑 (像素) orbitRadius: Number, // 軌道半徑 (像素) orbitPeriod: Number, // 公轉週期 (秒) rotationPeriod: Number, // 自轉週期 (秒) color: String, // 顏色 (CSS color) angle: Number, // 當前軌道角度 (弧度) rotation: Number // 當前自轉角度 (弧度) } ``` **對外 API**: - `getPlanetData()` → 返回: Array<Planet> - 取得所有行星資料陣列 - `getSunData()` → 返回: Object - 取得太陽資料 (半徑、顏色) - `updatePlanetState(planetId, angle, rotation)` → 更新行星當前狀態 --- ### 2. Core Engine Layer 核心引擎層 #### 模組:`AnimationEngine` **職責**:控制動畫迴圈與時間管理 **對外 API**: - `start()` → 啟動動畫迴圈 - `stop()` → 停止動畫迴圈 - `setTimeScale(scale)` → 參數: Number (時間倍率 0.1~10) - 設定時間加速/減速 - `getCurrentTime()` → 返回: Number - 取得當前動畫時間戳 (毫秒) #### 模組:`OrbitCalculator` **職責**:計算行星軌道位置 **對外 API**: - `calculatePosition(planet, elapsedTime)` → 返回: {x, y} - 計算行星在軌道上的座標 - 參數: planet (行星資料), elapsedTime (經過時間毫秒) - 返回: 相對於太陽中心的 (x, y) 座標 - `calculateAngle(orbitPeriod, elapsedTime)` → 返回: Number (弧度) - 計算當前軌道角度 #### 模組:`RotationCalculator` **職責**:計算行星自轉角度 **對外 API**: - `calculateRotation(rotationPeriod, elapsedTime)` → 返回: Number (弧度) - 計算自轉角度 - 參數: rotationPeriod (自轉週期秒), elapsedTime (經過時間毫秒) --- ### 3. Rendering Layer 渲染層 #### 模組:`CanvasManager` **職責**:管理 Canvas 初始化與座標系統 **對外 API**: - `initialize(canvasElement)` → 初始化 Canvas 2D context - `resize()` → 調整畫布尺寸以適應視窗 - `clear()` → 清空整個畫布 - `getContext()` → 返回: CanvasRenderingContext2D - 取得繪圖上下文 - `getCenterPoint()` → 返回: {x, y} - 取得畫布中心點座標 #### 模組:`SunRenderer` **職責**:繪製太陽 **對外 API**: - `render(context, centerX, centerY, sunData)` → 繪製太陽 - 參數: context (Canvas 2D context), centerX/Y (中心座標), sunData (太陽資料) #### 模組:`OrbitRenderer` **職責**:繪製行星軌道路徑 **對外 API**: - `render(context, centerX, centerY, orbitRadius)` → 繪製軌道圓/橢圓 - 參數: context, centerX/Y, orbitRadius (軌道半徑) - `setStyle(lineWidth, dashPattern, color)` → 設定軌道線條樣式 #### 模組:`PlanetRenderer` **職責**:繪製行星本體 **對外 API**: - `render(context, x, y, planet)` → 繪製行星 - 參數: context, x/y (行星座標), planet (行星資料含半徑、顏色、自轉角度) - `renderRotationMarker(context, x, y, radius, rotation)` → 繪製自轉標記點 #### 模組:`LabelRenderer` **職責**:繪製行星名稱標籤 **對外 API**: - `render(context, x, y, text)` → 繪製文字標籤 - 參數: context, x/y (標籤位置), text (標籤文字) - `setFont(fontFamily, fontSize, color)` → 設定字體樣式 --- ### 4. Application Layer 應用層 #### 模組:`ApplicationBootstrap` **職責**:應用程式初始化與生命週期管理 **對外 API**: - `init()` → 初始化整個應用程式 - 初始化所有模組 - 設定 Canvas - 綁定事件監聽器 - 啟動動畫引擎 - `onWindowResize()` → 處理視窗大小變更事件 #### 模組:`RenderCoordinator` **職責**:協調各個渲染模組的繪製順序 **對外 API**: - `renderFrame(planets, sunData, centerPoint)` → 渲染單一畫面幀 - 執行順序:清空 → 繪製軌道 → 繪製太陽 → 繪製行星 → 繪製標籤 #### 模組:`ConfigModule` **職責**:集中管理全域配置參數 **配置項目**: ```javascript Config { canvas: { backgroundColor: String }, sun: { radius: Number, color: String }, orbit: { lineWidth: Number, dashPattern: Array, color: String }, label: { font: String, color: String, offsetY: Number }, animation: { defaultTimeScale: Number, targetFPS: Number } } ``` **對外 API**: - `get(key)` → 返回: Any - 取得配置值 (支援巢狀路徑如 'canvas.backgroundColor') - `set(key, value)` → 設定配置值 --- ## 模組間關係與依賴 ### 依賴關係圖 ```mermaid graph LR A[ApplicationBootstrap] --> B[ConfigModule] A --> C[PlanetDataModule] A --> D[CanvasManager] A --> E[AnimationEngine] A --> F[RenderCoordinator] E --> G[OrbitCalculator] E --> H[RotationCalculator] E --> C F --> I[SunRenderer] F --> J[OrbitRenderer] F --> K[PlanetRenderer] F --> L[LabelRenderer] F --> D style A fill:#ffcccc style E fill:#ccffcc style F fill:#ccccff ``` ### 初始化順序 1. **ConfigModule** - 最先載入,提供全域配置 2. **PlanetDataModule** - 初始化行星資料 3. **CanvasManager** - 建立繪圖環境 4. **渲染模組群** (SunRenderer, OrbitRenderer, PlanetRenderer, LabelRenderer) - 無順序依賴 5. **計算模組群** (OrbitCalculator, RotationCalculator) - 無順序依賴 6. **AnimationEngine** - 依賴計算模組與資料模組 7. **RenderCoordinator** - 依賴所有渲染模組 8. **ApplicationBootstrap** - 最後執行,啟動整個系統 --- ## 核心演算法設計 ### 軌道位置計算 **公式** (簡化版圓形軌道): ``` angle = (elapsedTime / orbitPeriod) * 2π x = centerX + orbitRadius * cos(angle) y = centerY + orbitRadius * sin(angle) ``` **OrbitCalculator.calculatePosition 邏輯**: 1. 根據經過時間與公轉週期計算當前角度 (弧度) 2. 使用三角函數計算 x, y 座標 3. 返回相對於畫布中心的絕對座標 ### 自轉角度計算 **公式**: ``` rotation = (elapsedTime / rotationPeriod) * 2π mod 2π ``` **RotationCalculator.calculateRotation 邏輯**: 1. 根據經過時間與自轉週期計算累積旋轉角度 2. 對 2π 取模,保持角度在 0~2π 範圍內 3. 返回當前自轉角度 (用於繪製自轉標記) --- ## 效能優化策略 ### Canvas 渲染優化 1. **雙緩衝** (未來考慮): - MVP1 使用單一 Canvas - MVP2 若有效能問題,考慮使用 OffscreenCanvas 2. **最小化繪圖操作**: - 軌道路徑只需繪製一次 (或預渲染為靜態背景) - 避免不必要的 save/restore context 3. **requestAnimationFrame**: - 使用瀏覽器原生動畫 API,確保與螢幕刷新率同步 - 自動降低背景分頁的幀率 ### 資料結構優化 1. **行星資料採用陣列**: - 使用 Array 而非 Map,提升迴圈效能 - 預先計算所有常數值 (如 2π / orbitPeriod) 2. **避免重複計算**: - 畫布中心點快取於 CanvasManager - 配置值一次載入,避免每幀存取 --- ## 檔案結構規劃 (單一 HTML 檔案內部組織) ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>太陽系動畫系統</title> <style> /* CSS 樣式區域 */ /* - Canvas 容器樣式 */ /* - 響應式布局 */ </style> </head> <body> <!-- HTML 結構 --> <canvas id="solarSystemCanvas"></canvas> <script> // ============================================ // Configuration Module // ============================================ const ConfigModule = { ... }; // ============================================ // Data Layer // ============================================ const PlanetDataModule = { ... }; // ============================================ // Core Engine Layer // ============================================ const OrbitCalculator = { ... }; const RotationCalculator = { ... }; const AnimationEngine = { ... }; // ============================================ // Rendering Layer // ============================================ const CanvasManager = { ... }; const SunRenderer = { ... }; const OrbitRenderer = { ... }; const PlanetRenderer = { ... }; const LabelRenderer = { ... }; const RenderCoordinator = { ... }; // ============================================ // Application Layer // ============================================ const ApplicationBootstrap = { ... }; // ============================================ // Application Entry Point // ============================================ window.addEventListener('DOMContentLoaded', () => { ApplicationBootstrap.init(); }); </script> </body> </html> ``` --- ## 擴展性設計考量 (為 MVP2 預留) ### 未來介面擴充點 1. **UIController 模組** (MVP2): - `onMouseWheel(event)` - 縮放控制 - `onMouseDrag(event)` - 視角拖曳 - `onPlanetClick(planet)` - 顯示資訊面板 2. **TimeController 模組** (MVP2): - `setSpeed(multiplier)` - 時間加速控制 UI - `pause()` / `resume()` - 暫停/繼續動畫 3. **Camera 模組** (MVP2): - `setZoom(level)` - 縮放等級 - `setOffset(x, y)` - 視角偏移量 ### 模組化原則 - **低耦合**: 每個模組只依賴介面,不依賴具體實作 - **高內聚**: 相關功能集中在同一模組內 - **可測試**: 每個模組可獨立測試 (傳入 mock Canvas context) - **可替換**: 例如未來可將 PlanetRenderer 替換為 3D 版本,其他模組無需修改 --- ## 開發建議 ### 實作順序 1. **Phase 1: 靜態畫面** - ConfigModule → PlanetDataModule → CanvasManager - SunRenderer → PlanetRenderer (固定位置) 2. **Phase 2: 基礎動畫** - OrbitCalculator → AnimationEngine - RenderCoordinator (整合動態位置) 3. **Phase 3: 視覺增強** - OrbitRenderer (繪製軌道) - RotationCalculator + PlanetRenderer.renderRotationMarker - LabelRenderer 4. **Phase 4: 整合與優化** - ApplicationBootstrap (完整初始化流程) - 效能測試與優化 ### 程式碼風格建議 - **命名規範**: - 模組名稱: PascalCase (如 `PlanetRenderer`) - 函式名稱: camelCase (如 `calculatePosition`) - 常數: UPPER_SNAKE_CASE (如 `TWO_PI`) - **註解要求**: - 每個模組頂部說明其職責 - 每個公開函式說明參數與返回值 - 複雜演算法加入公式說明 - **錯誤處理**: - Canvas 初始化失敗檢查 - 資料驗證 (行星資料完整性) - 降級方案 (瀏覽器不支援 Canvas 時顯示提示) --- ## 測試策略 ### 單元測試考量點 雖然 MVP1 不強制要求測試,但設計上應保持可測試性: 1. **OrbitCalculator.calculatePosition**: - 測試: 時間 0 時的初始位置 - 測試: 完整週期後回到原點 2. **RotationCalculator.calculateRotation**: - 測試: 角度範圍在 0~2π 之間 3. **PlanetDataModule**: - 測試: 所有行星資料完整性 - 測試: 資料數量正確 (8 顆行星) ### 整合測試 - 視覺回歸測試: 截圖比對 (可使用 Playwright 等工具) - 效能測試: 使用 Performance API 測量 FPS - 相容性測試: 在 Firefox 130, Chrome, Safari 實際運行 --- ## 附錄: 技術決策記錄 ### ADR-001: 選擇 Canvas 2D API 而非 SVG **決策**: MVP1 使用 Canvas 2D API **理由**: - 效能: Canvas 適合高頻率重繪場景 (60fps 動畫) - 複雜度: 2D API 學習曲線低,實作快速 - 相容性: Firefox 130 完整支援 **權衡**: - 放棄: SVG 的向量縮放優勢 - 放棄: SVG 的 DOM 事件處理便利性 (可在 MVP2 補強) ### ADR-002: 單一 HTML 檔案架構 **決策**: 所有程式碼嵌入單一 HTML 檔案 **理由**: - 部署便利: 無須伺服器,file:// 協議即可開啟 - 零依賴: 無外部資源,離線可用 - 教育用途: 易於分享與檢視原始碼 **權衡**: - 放棄: 模組化開發的檔案分離 (使用註解區隔補償) - 檔案大小限制: 需嚴格控制在 100KB 以內 ### ADR-003: 簡化軌道計算使用圓形而非橢圓 **決策**: MVP1 使用圓形軌道 **理由**: - 計算簡單: 只需三角函數,無須橢圓參數方程 - 視覺接受度: 在小畫布上橢圓與圓形差異不大 - 避免複雜度: 專注於動畫流暢度而非天文精確度 **權衡**: - 放棄: 天文學真實性 (可在 Future 版本加入真實橢圓軌道) |
我的角色 md
sclaude – PM, Designer 與 Implement 角色。



